Teamish é um aplicativo gamificado projetado para aumentar a motivação e engajamento de equipes, inicialmente criado durante o isolamento social da pandemia. Ele provou ser uma solução eficaz para conectar equipes, independentemente de tempo ou localização.
Fui contratado como o único designer em um estágio crítico de pré-lançamento, com a missão de identificar melhorias urgentes sem comprometer os prazos.
Ao me unir ao projeto, percebi a ausência de documentação sobre descoberta, personas, jornadas do usuário e inconsistências visuais.
Para evitar impactos negativos no andamento do projeto, optei por realizar um diagnóstico completo da situação atual do produto. Este diagnóstico foi dividido em três etapas principais:
Passado: Entender as decisões tomadas anteriormente e como elas impactaram o estado atual do projeto.
Presente: Avaliar o progresso atual e garantir que as metas de curto prazo fossem alcançadas sem a necessidade de mudanças drásticas.
Futuro: Priorizar as melhorias que mais contribuiriam para o objetivo final do projeto, alinhando as metas de maneira tangível.
Durante essa fase, a colaboração com a equipe e stakeholders foi essencial. Conversar com os envolvidos ajudou a entender decisões passadas, melhorou a integração da equipe e permitiu a criação de um roadmap mais assertivo.
Com base nas descobertas do diagnóstico e levando em consideração o tempo e os recursos disponíveis, priorizamos as seguintes ações:
Uma das primeiras ações após o diagnóstico inicial foi reconhecer a falta de uma compreensão profunda e baseada em dados sobre os usuários do Teamish. Não havia documentação de personas ou jornadas do usuário, o que indicava que o design e o desenvolvimento do produto estavam sendo conduzidos sem uma base sólida de quem realmente usaria o aplicativo. Para garantir que nossas decisões fossem fundamentadas e evitar retrabalhos no futuro, nossa equipe se concentrou na criação de uma persona.
Para desenvolver personas significativas, iniciamos com uma abordagem mista de pesquisa qualitativa e quantitativa:
Coleta de Dados: Realizamos entrevistas com usuários reais e potenciais para entender melhor suas motivações, comportamentos, e frustrações ao utilizar ferramentas de engajamento de equipe. Adicionalmente, aplicamos pesquisas e questionários para coletar dados quantitativos, o que ajudou a validar insights qualitativos.
Análise de Padrões: Após a coleta de dados, utilizamos métodos de análise de afinidade para identificar padrões e agrupar comportamentos semelhantes. Isso permitiu criar perfis de usuários que realmente refletiam o público-alvo do Teamish.
Utilizando as 10 heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen como base, conduzimos a análise de todas as principais telas e fluxos do aplicativo Teamish.
Cada elemento foi avaliado em relação a critérios como visibilidade do status do sistema, consistência e padrões, prevenção de erros, entre outros.
A análise foi realizada de forma colaborativa com membros-chave da equipe de design e desenvolvimento, o que facilitou o entendimento mútuo dos problemas identificados.
A análise revelou uma série de problemas de usabilidade que precisavam ser resolvidos antes do lançamento da versão beta:
O relatório gerado a partir da análise heurística foi fundamental para priorizar as correções de usabilidade. Com base nos resultados, conseguimos:
Quando a análise já havia identificado os pontos de melhoria, chegou o momento de voltar a atenção para a interação. Por este motivo, mapeamos as jornadas do usuário, para aparar possíveis pontas soltas nos fluxos e identificar pontos de melhoria na experiência do cliente.
Identificamos inconsistências na tipografia, com o uso de mais de 20 fontes diferentes no aplicativo. Optamos por simplificar o uso tipográfico, adotando a Nunito para textos corridos e Poppins para títulos.
Em seguida, reestruturamos todos os componentes para garantir consistência visual e facilitar a comunicação entre design e desenvolvimento.
Para atualizar a documentação e evitar ruídos na comunicação entre designer e desenvolvedores, todos os componentes foram reestruturados seguindo os novos padrões de cor, tipografia e espaçamentos.
Neste momento também foi adotado a atomização dos elementos, pensando na possibilidade de se criar um design system futuramente.
Com todos os componentes refeitos e padronizados, chegou o momento de atualizar os mockups em alta fidelidade montando-os com os novos componentes, adicionando a interatividade no fluxo e testando-os ao final.
Assim as novas features também já poderiam ser desenvolvidas e integradas ao projeto atualizadas e sem atrasos.
Os resultados foram extremamente positivos: mais de 90% dos usuários expressaram satisfação com as mudanças implementadas. Entre os principais pontos destacados pelos usuários, estavam: